Unreal Engine 4 para principiantes Tutorial : Cómo empezar

Unreal Engine 4 Tutorial para principiantes: Cómo empezar

Part 1

En este tutorial de Unreal Engine, se te guiará a través de la instalación del motor, la navegación por la interfaz y la creación de tu primer objeto de juego.

Unreal Engine 4 es una colección de herramientas de desarrollo de juegos capaces de producir todo, desde juegos móviles 2D a títulos de consola AAA. Es el motor detrás de títulos como ARK: Survival Evolved , Tekken 7 y Kingdom Hearts III .Desarrollar en Unreal Engine 4 es muy simple para principiantes. Con el sistema de creación de secuencias de comandos de Blueprints, puede crear juegos completos sin tener que escribir una sola línea de código. Combinado con una interfaz fácil de usar, puede poner en marcha rápidamente un prototipo.Este tutorial de Unreal Engine 4 está enfocado en ayudar a los principiantes a comenzar. Aquí están los puntos clave que este tutorial cubrirá:

  • Instalando el motor
  • Importando activos
  • Creando materiales
  • Usando Blueprints para crear objetos con funcionalidad básica.

Para aprender esto, creará un giradiscos giratorio que muestra un plátano.

Nota: este tutorial es parte de una serie de tutoriales de 10 partes en Unreal Engine:

  • Parte 1: Cómo empezar (¡estás aquí!)
  • Parte 2: Blueprints
  • Parte 3: Materiales
  • Parte 4: IU
  • Parte 5: Cómo crear un juego simple
  • Parte 6: Animación
  • Part 7: Audio
  • Parte 8: Sistemas de partículas.
  • Parte 9: Inteligencia Artificial
  • Parte 10: Cómo crear un FPS simple

Instalación de Unreal Engine 4

Unreal Engine 4 usa Epic Games Launcher para la instalación. Dirígete al sitio web de Unreal Engine y haz clic en el botón Obtener irreal en la esquina superior derecha.

get unreal

Deberá crear una cuenta antes de poder descargar el programa de inicio. Una vez que haya creado una cuenta, descargue el iniciador para su sistema operativo.

descargar

Una vez que haya descargado e instalado el iniciador, ábralo. La siguiente ventana aparecerá:

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Ingrese el correo electrónico y la contraseña que utilizó para descargar el iniciador y haga clic en Iniciar sesión . Una vez iniciada la sesión, aparecerá esta ventana:

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En la esquina superior izquierda, haga clic en Instalar motor .

Cuando finalice la instalación, el motor aparecerá en su biblioteca. Ahora es el momento de crear el proyecto.

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Creando un Proyecto

Haga clic en uno de los botones Iniciar para abrir el Navegador de proyectos. Una vez que se abre, haga clic en la pestaña Nuevo proyecto .

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Haga clic en la pestaña Blueprint . Aquí, puedes usar una de las plantillas. Sin embargo, ya que está comenzando desde cero, seleccione la plantilla en blanco .

Más abajo, encontrará configuraciones adicionales.

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Esto es lo que hace cada opción:

  • Hardware de destino: Seleccionar Mobile / Tablet deshabilitará algunos efectos de procesamiento posterior. También permitirá el uso del ratón como entrada táctil. Establézcalo en Escritorio / Consola .
  • Objetivo gráfico: la selección de 3D escalable o 2D deshabilitará algunos efectos de procesamiento posterior. Establézcalo en Máxima calidad .
  • Contenido de inicio: puede habilitar esta opción para incluir contenido de inicio. Por motivos de simplicidad, configúrelo en Sin contenido de inicio .

Finalmente, hay una sección para especificar la ubicación de la carpeta de su proyecto y el nombre de su proyecto.

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Puede cambiar la ubicación de la carpeta de su proyecto haciendo clic en los tres puntos al final del campo Carpeta .

El nombre del proyecto no representa el título del juego, así que no te preocupes si quieres cambiar el título más adelante. Seleccione el texto en el campo Nombre y escriba BananaTurntable .

Finalmente, haga clic en Crear proyecto .

Navegando por la interfaz

Una vez que haya creado el proyecto, se abrirá el editor. El editor se divide en varios paneles:

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  1. Navegador de contenido: este panel muestra todos los archivos de su proyecto. Use esto para crear carpetas y organizar sus archivos. Puede buscar sus archivos usando la barra de búsqueda o usando filtros.
  2. Modos: este panel le permite seleccionar entre herramientas como la herramienta de paisaje y la herramienta de follaje . La herramienta de colocar es la herramienta predeterminada. Le permite colocar muchos tipos diferentes de objetos en su nivel, como luces y cámaras.
  3. World Outliner: muestra todos los objetos en el nivel actual. Puede organizar la lista colocando elementos relacionados en carpetas. También tiene la capacidad de buscar y filtrar por tipo.
  4. Detalles: cualquier objeto que seleccione tendrá sus propiedades mostradas aquí. Utilice este panel para editar la configuración del objeto. Los cambios realizados solo afectarán esa instancia del objeto. Por ejemplo, si tiene dos esferas y cambia el tamaño de una, solo afectará al objeto seleccionado.
  5. Barra de herramientas: contiene una variedad de funciones diferentes. El que usarás más es el juego .
  6. Vista: Esta es la vista de tu nivel. Puedes mirar alrededor manteniendo presionado el botón derecho y moviendo el mouse . Para moverte, mantén presionado el botón derecho y usa las teclas WASD .

Importando activos

¿Qué sentido tiene tener un tocadiscos sin nada que mostrar? Descarga este modelo de una banana . Dentro hay dos archivos: Banana_Model.fbx y Banana_Texture.jpg . Alternativamente, puedes usar tu propio modelo, pero ¿por qué lo harías cuando tengas este plátano rudo?

Antes de que Unreal pueda usar cualquier archivo, debes importarlos. Navegue hasta el Navegador de contenido y haga clic en Importar .

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Usando el buscador de archivos, ubique la carpeta donde están Banana_Model.fbxBanana_Texture.jpg . Arrastre y seleccione ambos archivos y haga clic en Abrir.

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Unreal le dará algunas opciones de importación para el archivo .fbx. Asegúrese de que la opción Importar materiales no esté marcada, ya que estará creando su propio material. Puede dejar las otras configuraciones solo.

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Haga clic en Importar . Los dos archivos ahora aparecerán en su navegador de contenido.

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Cuando importa un archivo, no se guarda realmente en su proyecto hasta que lo haga explícitamente. Puede guardar archivos haciendo clic derecho en el archivo y seleccionando Guardar . También puede guardar todos los archivos a la vez seleccionando Archivo \ Guardar todo . Asegúrese de guardar a menudo!

Tenga en cuenta que en Unreal, los modelos se llaman mallas . Así que ahora que tiene una malla para su banana, es hora de colocarla en el nivel.

Agregar mallas en el nivel

El nivel se ve bastante vacío en este momento, así que vamos a condimentarlo.

Para añadir una malla en el nivel, haga clic izquierdo y arrastrar el Banana_Model desde el Navegador de contenido en la ventana gráfica. Al soltar el botón izquierdo se colocará la malla.

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Los objetos en un nivel se pueden mover , rotar y escalar . Los atajos de teclado para éstos son W , E y R . Entonces puedes usar el manipulador así:

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Sobre los materiales

Si observas de cerca el plátano, verás que no es amarillo en absoluto. De hecho, casi parece gris.

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Para darle al plátano algo de color y detalle, necesitas crear un material .

¿Qué es un material?

Un material determina cómo se ve la superficie de algo. En un nivel básico, un material define cuatro cosas:

  • Color base: El color o textura de una superficie. Se utiliza para añadir detalles y variaciones de color.
  • Metálico: Qué tan “similar a un metal” es una superficie. Generalmente, un metal puro tendrá el valor metálico máximo, mientras que la tela tendrá un valor de cero.
  • Especular: controla el brillo de las superficies no metálicas. Por ejemplo, la cerámica tendría un alto valor especular, pero la arcilla no.
  • Rugosidad: Una superficie con rugosidad máxima no tendrá ningún brillo. Utilizado para superficies como la roca y la madera.

A continuación se muestra un ejemplo de tres materiales diferentes. Tienen el mismo color pero atributos diferentes. Cada material tiene un alto valor para su atributo respectivo. Los otros atributos se ponen a cero.

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Creando un material

Para crear un material, vaya a su Navegador de contenido y haga clic en el botón verde Agregar nuevo . Aparecerá un menú con una lista de recursos que puede crear. Haga clic en Material .

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Asigne un nombre al material Banana_Material y luego haga doble clic en el archivo para abrirlo en el editor de materiales.

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El editor de materiales

El editor de materiales está compuesto por cinco paneles principales:

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  1. Gráfico: este panel contendrá todos sus nodos y el nodo Resultado . Paneo manteniendo pulsado el botón derecho y moviendo el ratón. Zoom al desplazar la rueda del ratón .
  2. Detalles: Cualquier nodo que seleccione tendrá sus propiedades mostradas aquí. Si un nodo no está seleccionado, el panel mostrará las propiedades del material en su lugar.
  3. Vista: Contiene una malla de vista previa que mostrará su material. Gire la cámara manteniendo presionado el botón izquierdo y moviendo el mouse. Zoom al desplazar la rueda del ratón .
  4. Paleta: Una lista de todos los nodos disponibles para su material.

¿Qué es un nodo?

Antes de comenzar a crear su material, debe conocer los objetos utilizados para crearlo: nodos .

Los nodos conforman la mayoría de un material. Muchos tipos de nodos están disponibles y ofrecen diferentes funcionalidades.

Los nodos pueden tener entradas y salidas, representadas por un círculo con una flecha. Las entradas estarán en el lado izquierdo y las salidas estarán en el lado derecho.

Aquí hay un ejemplo que usa un nodo Multiplicar y Constant3Vector para agregar amarillo a una textura:

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Los materiales tienen un nodo especial llamado el nodo Resultado , que ya se ha creado para usted en este caso como Banana_Material . Aquí es donde todos tus nodos terminarán eventualmente. Lo que sea que se conecte a este nodo determinará cómo se verá el material final.

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Añadiendo texturas

Para agregar color y detalle a un modelo, necesitas una textura . Una textura es solo una imagen 2D. Por lo general, se proyectan en modelos 3D para darle color y detalle.

Para texturizar el plátano, usarás Banana_Texture.jpg . El nodo TextureSample le permitirá utilizar una textura dentro de su material.

Navegue hasta el panel Paleta y busque TextureSample . Agregue el nodo manteniendo presionado el botón izquierdo y arrastrándolo al gráfico.

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Para seleccionar una textura, asegúrese de tener seleccionado el nodo TextureSample . Vaya a su panel de Detalles y haga clic en el menú desplegableubicado a la derecha de Textura .

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El menú que aparece mostrará una lista de todas las texturas en su proyecto. Seleccione Banana_Texture .

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Para ver la textura en la malla de vista previa, debe enchufarla en el nodo Resultado . Mantenga presionado el botón izquierdo en el pin de salida blancodel nodo TextureSample . Arrástrelo al pin de entrada de Color base del nodo Resultado .

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Vuelva a la vista para ver la textura en la malla de vista previa. Gíralo (manteniendo presionado el botón izquierdo del ratón y arrastrándolo) para ver los otros detalles.

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Haga clic en Aplicar en la barra de herramientas para actualizar su material, y cierre el Editor de materiales; ha terminado aquí.

Utilizando materiales

Para utilizar su material con el plátano, debe asignarlo. Regrese al Navegador de contenido y haga doble clic en Banana_Model para abrirlo. Aparecerá el siguiente editor:

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Vaya al panel de Detalles y localice la sección de Materiales . Haga clic en el menú desplegable ubicado a la derecha del Elemento 0 y seleccione Banana_Material .

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Cierre el editor de malla, regrese al editor principal y mire la ventana gráfica. Verás que tu plátano ahora tiene una textura. ¡Felicidades, ahora tienes todo lo necesario para ser un diseñador de niveles!

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Nota: Si la iluminación es demasiado oscura, puede cambiarla yendo al World Outliner y haciendo clic en Fuente de luz . En el panel de Detalles, ubique la configuración de Intensidad y establézcala en un valor más alto.

Acerca de planos

A pesar de que el plátano se ve increíble, se vería aún mejor girando en un plato giratorio. Crear uno es fácil usando Blueprints .

En su sentido más simple, un Blueprint representa una “cosa”. Los planos le permiten crear comportamientos personalizados para sus objetos. Su objeto puede ser algo físico (como la plataforma giratoria) o algo abstracto como un sistema de salud.

¿Quieres hacer un coche en movimiento? Hacer una Blueprint . ¿Qué pasa con un cerdo volador? Utilizar planos . ¿Qué tal un gatito que explota en el impacto? Los planos .

Al igual que los materiales, Blueprints utiliza un sistema basado en nodos. Esto significa que todo lo que necesita hacer es crear nodos y vincularlos; ¡No se necesita codificación!

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Nota: Si prefiere escribir código, puede usar C ++ en su lugar.

Si bien los Blueprints son fáciles de usar, no son tan rápidos como el código C ++. Por lo tanto, si necesita usar algo computacionalmente pesado como un algoritmo complejo, debería considerar usar C ++.

Incluso si prefiere usar C ++, hay ocasiones en las que es una buena idea usar Blueprints. Aquí están algunos de los beneficios de Blueprints:

  • En general, es más rápido de desarrollar utilizando Blueprints que C ++.
  • Fácil organización. Puede separar sus nodos en diferentes áreas tales como funciones y gráficos.
  • Si está trabajando con no programadores, modificar el Blueprint es fácil debido a su naturaleza visual e intuitiva.

Un buen enfoque es crear tus objetos utilizando Blueprints. Cuando necesites un rendimiento extra, conviértelos a C ++.

Creando un Blueprint

Vaya al navegador de contenido y haga clic en Agregar nuevo . De la lista, seleccione Blueprint Class .

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Aparecerá una ventana que le pedirá que seleccione una clase principal. Su Blueprint heredará todas las variables, funciones y componentes de su clase principal elegida. Tómese un momento para leer lo que hace cada clase.

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Nota: Ya que puedes colocar y generar las clases de Peón y Carácter , también son Actores .

Debido a que la plataforma giratoria solo se va a quedar en un lugar, la clase de actor es la más apropiada. Seleccione Actor y nombre el nuevo archivo Banana_Blueprint .

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Finalmente, haga doble clic en Banana_Blueprint para abrirlo. Haga clic en Open Full Blueprint Editor si aparece una ventana como esta:

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El editor de planos

Primero, asegúrese de tener seleccionada la pestaña Gráfica del evento en el editor de planos.

El editor de Blueprint tiene cuatro paneles principales:

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  1. Componentes: Contiene una lista de los componentes actuales.
  2. Mi plano: esta sección se usa principalmente para administrar sus gráficos, funciones y variables.
  3. Detalles: Esto mostrará las propiedades del elemento seleccionado actualmente.
  4. Gráfico: Aquí es donde ocurre la magia. Todos tus nodos y lógica entran aquí. Paneo manteniendo pulsado el botón derecho y moviendo el ratón. Zoom al desplazar la rueda del ratón .
  5. Vista: Cualquier componente que tenga un elemento visual aparecerá aquí. Puedes moverte y mirar alrededor usando los mismos controles que la ventana gráfica en el editor principal.

Creación de la mesa giratoria

Para crear el tocadiscos, necesita dos cosas: una base y una pantalla. Puedes crear ambos usando componentes .

¿Qué es un componente?

Si un Blueprint es un automóvil, los componentes son los componentes básicos que conforman el automóvil. Las puertas, las ruedas y el motor son todos ejemplos de componentes.

Sin embargo, los componentes no se limitan a ser objetos físicos.

Por ejemplo, para hacer que un automóvil se mueva, puede agregar un componente de movimiento. Incluso podrías hacer volar un auto agregando un componente volador.

Añadiendo Componentes

Antes de que pueda ver los componentes, debe cambiar a la vista de Vista. Haga clic en la pestaña Vista para cambiar a ella. Esto es lo que parece:

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Nota: el componente DefaultSceneRoot no se mostrará al jugar. Solo se mostrará en el editor.

El plato giratorio utilizará dos componentes:

  • Cilindro: Un simple cilindro blanco. Esta será la base sobre la que se asienta el plátano.
  • Malla estática: este componente mostrará la malla de plátano.

Para agregar la base, navegue hasta el panel Componentes. Haga clic en Agregar componente y seleccione Cilindro .

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Es una buena idea hacer la base un poco más corta. Active el manipulador de escala presionando R y luego redúzcalo (el tamaño exacto no importa, puede modificarlo más tarde si lo desea).

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Es hora de añadir la malla. Vuelva al panel Componentes y haga clic izquierdo enun área vacía para deseleccionar el componente Cilindro . Esto asegurará que el siguiente componente agregado no esté conectado al componente Cylinder .

Nota: Si no hace esto, el siguiente componente se adjuntará al componente del cilindro . Esto significa que también heredará la escala del componente Cylinder. Ya que redujo el cilindro, el siguiente componente también se reduciría.

A continuación, haga clic en Agregar componente y seleccione Malla estática de la lista.

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Para mostrar la banana, seleccione el componente Malla estática y luego haga clic en la pestaña Detalles . Haga clic en el menú desplegable ubicado a la derecha de Static Mesh y seleccione Banana_Model .

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Mueva el plátano si no está en la posición correcta. Active el manipulador de movimiento presionando W y luego muévalo hacia arriba.

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Acerca de Blueprint Nodes

Es hora de hacer girar el plato giratorio. Aquí es donde entran los nodos de Blueprint .

A diferencia de sus primos de nodo material, los nodos Blueprint tienen pines especiales llamados pines Ejecución . Un pin a la izquierda es una entrada y un pin a la derecha es una salida. Todos los nodos tendrán al menos uno de estos.

Si un nodo tiene un pin de entrada, debe tener una conexión antes de que pueda ejecutarse. Si un nodo no está conectado, los nodos posteriores no se ejecutarán.

Aquí hay un ejemplo:

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El nodo A y el nodo B se ejecutarán porque sus pines de entrada tienen una conexión. El nodo C y el nodo D nunca se ejecutarán porque el pin de entrada del nodo C no tiene conexión.

Girando el plato giratorio

Antes de comenzar, eche un vistazo al panel Componentes. Verá que Cylinder y Static Mesh están sangrados pero DefaultSceneRoot no lo está. Esto se debe a que están adjuntos a DefaultSceneRoot .

componentes

Si mueve, rota o escala un componente raíz, los componentes adjuntos también lo harán. Usando este comportamiento, puede rotar el Cilindro y la Malla Estáticajuntos en lugar de individualmente.

Creando un nodo

Para comenzar a crear secuencias de comandos, vuelva a la pestaña Gráfico de evento .

Hacer que un objeto gire es tan simple que solo necesita crear un nodo. Haga clic con el botón derecho en un espacio vacío en el gráfico para abrir un menú de nodos disponibles. Buscar AddLocalRotation . Ya que necesita rotar la base y el plátano, simplemente puede rotar el componente raíz. Seleccione AddLocalRotation (DefaultSceneRoot) .

Nota: si el nodo no está en la lista, desmarque Contexto sensible en la parte superior derecha del menú.

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Su gráfico ahora tendrá un nuevo nodo AddLocalRotation . La entrada de destinotendrá automáticamente una conexión con el componente que seleccionó.

Para establecer el valor de rotación, vaya a la entrada Rotación delta y cambie el valor de Z a 1.0 . Esto hará que el Blueprint gire alrededor de su eje Z. Los valores más altos girarán el plato giratorio más rápido.

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Para rotar constantemente el giradiscos, debe llamar a AddLocalRotation cada fotograma. Para ejecutar un nodo en cada fotograma, use el nodo Event Tick . Ya está en tu gráfica. Si no es así, puedes crear uno usando el mismo método que antes.

Arrastre el pin de salida del nodo Event Tick al pin de entrada del nodo AddLocalRotation .

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Nota: En esta implementación, la velocidad de rotación depende de la velocidad de fotogramas. Esto significa que el plato giratorio girará a un ritmo más lento en máquinas más lentas y viceversa. Eso está bien para este tutorial porque quería mantener las cosas simples, pero te mostraré cómo resolver esto en un futuro tutorial.

Finalmente, vaya a la barra de herramientas y haga clic en Compilar para actualizar su Blueprint, luego cierre el editor de Blueprint.

compilar

Añadiendo planos al nivel

Antes de agregar el Blueprint, vuelva a la ventana gráfica en el editor principal y elimine el modelo banana. Para hacer esto, seleccione el modelo y luego seleccione Editar \ Eliminar o presione su tecla Eliminar .

Agregar un Blueprint es el mismo proceso que agregar una malla. Mantenga presionado el botón izquierdo del mouse sobre el archivo y arrástrelo a la ventana gráfica.

¡Navega a la barra de herramientas y presiona Play para ver todo tu trabajo duro en acción!

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Nota: Si no eliminó el modelo de banana original, puede recibir una advertencia que indica que se debe reconstruir la iluminación. Si elimina el modelo, el error ya no aparecerá.

¿A dónde ir desde aquí?

Puedes descargar el proyecto completado aquí .

Has aprendido mucho a lo largo de este tutorial, pero eso es solo una pequeña parte de Unreal. Si quieres seguir aprendiendo más, echa un vistazo a la próxima publicación de la serie , donde te cubro más sobre Blueprints de Unreal Engine.

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Unreal Engine 4 Tutorial for Beginners: Getting Started
2019-01-23T20:06:45+00:00

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